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カテゴリ | 日付 | 2010/04/01 | 閲覧数 | 11277 | |
タイトル | [開発レポート]「PrisonBreak2-Rescue-」デザイナーインタビューツイート | ||||
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。 「Alliance of Valiant Arms」では2009年9月16日(水)に、 大型アップデートトリロジー2009と題しまして、タイトル初となるCo-oP(協力)モード 「PrisonBreak -Survival-」をリリースいたしました。 その後、10月7日(水)にシリーズ第2弾となる「PrisonBreak-Escape-」を公開し、 お客様から大変大きな反響をいただきました。 今回は「PrisonBreak」シリーズ第3弾としまして、次期アップデート時に公開を予定して おります「PrisonBreak2-Rescue-」について、開発元である韓国Redduck社のレベル デザイナーにインタビューを行いました。 ここではその模様を掲載いたします。 「PrisonBreak -Survival-」の誕生秘話や攻略法、 さらにコンテンツを楽しむ方法などをインタビューを通じて掘り下げていきたいと思います。 ※今回のインタビューでは韓国版「Alliance of Valiant Arms」を基準にお話を進めています。 ================================================================================= インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」) 回答者:レベルデザイナー(以下「LD」) ※レベルデザイナーとは「Alliance of Valiant Arms」のマップデザインを専門に行う スタッフのことを言います。 GM: こんにちは。 まずは日本の「Alliance of Valiant Arms」ファンの皆さんに簡単なご挨拶をお願いします。 LD: どうもこんにちは。 日本で「PrisonBreak」の「-Survival-」と「-Escape-」がリリースされたのは昨年の秋でしたね。 どちらも予想していた以上の反響をいただき感動した記憶があります。 日本のプレイヤーは特にCo-oP(協力)モードを好む傾向にあるようですね。 GM: そうですね、コンテンツの稼働率も好調でしたし、リリースされてから「続編を作って欲しい」、 「もっとCo-oP(協力)モードを増やして欲しい」といったご意見やご要望がたくさん寄せられました。 LD: 当初は「PrisonBreak」の続編は制作しないという方針で、プリズンブレイク事件も集団感染の 元凶となった化学兵器の存在も全て謎のままで終わらせる事が決まっていました。 しかし、いただいた大きな反響に加えて、新しいギミック(仕掛け)の可能性にチャレンジする という意味で続編の企画がスタートしました。 すでにお馴染みになった「PrisonBreak」シリーズですが、今回はNPCを「救出する」ミッション として皆さんの前に立ちはだかります。 GM: 「PrisonBreak2-Rescue-」の企画意図とコンセプトは何ですか? LD: 大きなところではプレイヤーを飽きさせないミッションを目指して制作しました。 これは以前に「-Escape-」の企画を進めている時に悩んだ事でもあるのですが、 3ラウンドに及ぶ殲滅進行型のミッションを遊んでもらうとなると、どうしても中盤あたりで 飽きてダレてくるわけです。 それを打開するため「-Escape-」では複数のスイッチのギミック、ボスとの対決、 ポイントの爆破といった小さなミッションを複合的に組み合わせる事で一つの流れにしました。 途中で全滅しても「この先が見たい!もう一回頑張ってみよう」という気にさせる作りですね。 「-Rescue-」でも“最後まで飽きさせない”というコンセプト元に制作しています。 GM: 「PrisonBreak2-Rescue-」が「-Survival-」や「-Escape-」と区別される点はどの辺りでしょうか。 LD: 先ほども申し上げましたように、今回はプレイヤーを飽きさせないという点からのアプローチを 試みました。企画がスタートした時期に「-Escape-」と同じように小さなミッションやギミックを入れた テストマップを作成して遊んでみたんですが、前作に比べてそれほど新鮮さを感じませんでした。 前作の作りでは、アサルト担当とバックアップ担当がしっかりと自分の役割を意識しながら 仕掛けを解除して進んでいけばそれほど苦労せずにクリアする事ができていました。 しかしそれだけでは物足りなく感じましたので、今回はプレイヤーを威嚇する「迫りくる炎」の 要素を追加しました。 また、独自の意思を持ったNPCを追加しようというアイディアが出されました。 結果的に、ミッションの目的が「救出」に決定し、NPCは本作初の女性キャラクターエヴァ中尉として 護衛される対象となりました。 プレイヤーを追ってくる炎とNPCエヴァ中尉の存在が前作とはっきり区別される点です。 GM: マップをデザインする上で最も難しかった点は何ですか? LD: いつもの事ですが、アイディアに詰まりました。(笑) もちろんやりたい事はたくさんありますし、多くのユーザーから寄せられたご意見も制作の 参考にしています。しかし、例えば16人でクリアしていくCo-opモードだったり、ちょっと細かく 描きこまれたオブジェクトを追加したいと思うとゲームの動作が重くなってしまって満足に プレイできないとか、色々とユーザビリティ上の制約がある中で開発を行なっています。 そういう意味では、現実的に導入可能な要素をバランス良く、かついかに目新しい物として 見せていけるかというアイディアの部分で苦心しました。 LD: 「PrisonBreak2-Rescue-」をデザインする上で参考にしたエピソードなどがあれば教えて下さい。 普段マップをデザインする際には、パニック映画からヒントを得る事が多いのですが、 今回は友人がホテルで火災にあった話がとても興味深かったので、そのエピソードを盛り込め ないかなと思いました。 人間は非常事態に直面すると常識では考えられない力を発揮するのだそうで、 例えば火災発生の報告を聞いた友人は、金庫に入れていた貴重品を持ち出して避難しようとした そうなんですが、金庫の開け方を忘れてしまい、結局重さにして50㎏もある金庫を背負って外に 飛び出したのだそうです。 それを聞いた時に、背後から迫りくる炎と前方から襲ってくる捕虜の二つの恐怖による 非常状態をより直接的にゲームで表現できないかなと思いました。 GM: そういった体験は誰もが人生で一度は経験するとは思いますが、日本ではそれを 「火事場の馬鹿力」と呼んでいます。 LD: なるほど、個人的にすごく興味がある話題です。 でもできる事ならそんな状況に居合わせたくはないですね。(笑) GM: 「PrisonBreak2-Rescue-」のシナリオはどうなるのですか? LD: プリズンブレイク事件後、例の化学物質とそれに汚染された捕虜はルーマニアの港町 コンスタンチャにある陸軍病院に収容されたという噂が流れます。 特命を帯びたEU軍の情報士官エヴァ・マリア・ヴォレル中尉は医療従事者を装って 病院内に潜入しますが、ガードマンに成り済ましていたNRFの工作員によって正体を見破られ、 院内の一角に捕らわれてしまいます。 その後、証拠隠滅を図ったNRF側は病院を爆破し火災を発生させます。 エヴァ中尉からの無線による救難信号を受信したEU情報部は彼女を救出するために 特殊部隊のメンバーを招集する……というストーリーです。 GM: 「PrisonBreak2-Rescue-」の攻略のヒントなどがあれば教えて下さい。 LD: 襲ってくる捕虜をいかに効率良く殲滅するかという部分は今までの「PrisonBreak」と 大きく変わりません。 今回は背後から迫ってくる炎という要素が追加されましたので、捕虜を排除する役割、 ギミック(仕掛け)を解除する役割に加えて、障害物を排除する役割が重要になります。 また、エヴァ中尉は猛獣に丸腰で挑むかのような強気な動きをします。 かと思うとその場から動かなくなったりと非常に気まぐれな行動をとります。 彼女のライフは減少すると回復ができませんので、警護の専属メンバーを1人付けた方が いいでしょう。 ちなみにエヴァ中尉が戦死するとゲームオーバーになりますのでご注意下さい。 GM: かなり難易度的に高そうな感じですが「-Escape-」と比べるとどうなんでしょう? LD: 「-Escape-」と同じくらいの難易度に設定したつもりですが、 一部のお客様から「難易度が高すぎる」という声がありましたので日本版公開時にはイージー モードを導入する予定です。 ノーマルモードでは最大4名で進行しますが、イージーモードでは5人まで参加する事ができます。 また、捕虜のポップがやさしくなっています。 GM: ノーマルモードは敵の沸きがものすごいと…? LD: それはもう、鬼のように沸きます。(笑) GM: 今回も特別な敵キャラとしてボスのような存在がいるのでしょうか? LD: 知能と身体能力を発達させたボスキャラクターは今回も出現する予定ですが、 エヴァ中尉の救出と護衛をミッション最大のハードルと定義していますので、ボスを倒す事で 進めるようになる仕掛けは特に用意してはおりません。 GM: 最後に日本のファンの皆さんに何か一言お願いします。 LD: みなさん、長らくお待たせしました。 もうすぐ「PrisonBreak」の新たなミッションが下されます! 今回のミッションは前回以上に皆さんを魅了し、何度でもチャレンジしたくなるようなアイディアが 満載です。是非ご期待下さい。 GM: お忙しい中、本日はどうもありがとうございました!
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