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NEWS (LOG)

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カテゴリ イベント 日付 2009/09/04 閲覧数 12612
タイトル [開発レポート]「PRISON BREAK-Escape-」デザイナーインタビュー
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。

「Alliance of Valiant Arms」では2009年大型アップデートトリロジー第1弾と
しまして、2009年9月16日(水)に「PRISON BREAK-Survival-」をリリースしました。

今回は次期アップデートで実装を予定されております、
「PRISON BREAK-Survival-」の続編となる「PRISON BREAK-Escape-」について
開発元である韓国Redduck社のレベルデザイナーにインタビューを行いました。

その模様を掲載いたします。

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前回に続き、「PRISON BREAK-Escape-」の企画意図や攻略法、更にもっと
「PRISON BREAK-Escape-」を楽しむ方法などをインタビューを通じて掘り下げて
いきたいと思います。

インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」)
アンサー:レベルデザイナー(以下「LD」)

※レベルデザイナーとは「Alliance of Valiant Arms」のマップデザインを専門に行う
 スタッフのことを言います。

GM:こんにちは。またお会いできて光栄です。今回も楽しいお話や耳寄りな情報をお伺い
できればと思います。

LD:こんにちは。「PRISON BREAK-Survival-」以来ですね。
私こそ、またこうしてインタビューを受ける事ができて幸せな気持ちでいっぱいです。
まずは前作“生存ミッション”の好意的な反響に感謝を申し上げます。

GM:「PRISON BREAK」は韓国で先に実装されましたが、日本では「Youtube」などに
アップされたプレイムービーを観た方が結構いらっしゃったようで、、実装前から
「面白そう!」といった反応がありました。特に続編の“脱出”への関心は高かったと
思います。

LD:日本のプレイヤーの皆さんにも受け入れられたようで、肩の荷が降りたと言いますか、
すごくほっとしています。



GM:それではまず「PRISON BREAK-Escape-」の企画意図から教えて下さい。

LD:ズバリ仲間と協力して、仕掛けや危険を回避していく面白さをミッションにしたかっ
たというのが企画意図です。
ご存知のように、前作の「PRISON BREAK-Survival-」は非常に単純な構造のマップに
単純なルールをくっつけたミッションです。
もちろん最初から複雑にするつもりはありませんでした。
初めて「Alliance of Valiant Arms」をプレイする方にも軽い感じで遊んで頂きたくて、
なんとなく集まった仲間内でなんとなくフォーメーションが生まれて作戦になっていく…。
そんなゲームバランスにしたかったのです。

すでに生存ミッションの企画の段階で「続編は“脱出”で、比較的難しいミッションに
しよう」という構想ががありました。
そのため“脱出”は生存ミッションとは逆に軽い気持ちでクリアを目指すのはちょっと
難しいようなゲームバランスを目指して制作しました。



GM:具体的にはどれくらいの難易度なんでしょうか。

LD:メンバーの役割の重要性が相当上がっています。ただ敵を倒せば良いと言うわけには
いきません。舞台となる地下施設は仕掛けや罠が多数設置されていて、そこには多数の
捕虜が待ち構えています。


GM:役割と言いますと、今までの兵種とどう違うのでしょうか?

別にシステムで強制されるわけではありませんが、担当する役割を決めてプレイすると
スムーズに進行できると思います。役割については後ほどお話します。


GM:では前作「PRISON BREAK-Survival-」と違う点について教えて下さい。

LD:シンプルな目標を目指す生存ミッションと違い、脱出ミッションは3つのラウンド
(ステージ)に分けられています。 各ラウンドごとに目標が違いますのでそれに見合った
戦略を立てることが重要になります。
例えば2ラウンドで登場する制御装置ですが、これを操作するプレイヤーとそれを守る
プレイヤーというような戦略が必要となってきます。
また強力なボスが登場するという点も生存ミッションと異なる点ですね。



GM:制作する上で最も苦労したところはどこですか?

LD:全てが苦労の連続でした。(笑)
特に、「PRISON BREAK」シリーズは今までの対人戦用のマップではありませんので、
ただマップの構造やシステムだけを考えれば良いというわけではありませんでした。
登場するたくさんの脱走兵の属性や、登場パターン、行動のアルゴリズムなど、今まで
に無かった要素を一から新しく制作しなければなりませんでしたので、当初考えていた
よりも必要な作業が多くなりました。
更に、制作した新しい要素のバランスを最適化する作業がこれまた大変で、結果的には
巧くいかない箇所が出てくるとその問題を解決するのに2日徹夜するなど、体力的にすごく
きつかったですね。


GM:「PRISON BREAK」が「爆破」や「護衛」など他のミッションと異なる点はどこでしょうか。

LD:「PRISON BREAK」は PvE形式 (※1)のミッションですので、従来のミッションとは全く
違った楽しみ方ができます。友人と一緒にプレイする時も敵味方に分かれて勝敗の結果に
ギスギスする事もありません。ゲームの中でもずっと仲間でいられます。(笑)

※1.運営チーム注
PvE ...Pleyer versus Enemy(プレイヤーvs敵)この場合の敵とはコンピュータが操作する
AIとなります。



GM:「PRISON BREAK-Survival-」のインタビューの際には、防御に有利な位置の把握、
チームメンバーの協力、補給物資の分配といったヒントをいただいていますが、今回の
「PRISON BREAK-Escape-」ではどんなところを注意して戦えばいいのでしょうか?

LD:生存ミッションと同じように、相手にしなければならない脱走兵の数は非常に多いの
ですが、今回はプレーヤーのライフ数は1ラウンドごとに3つに設定されています。
つまり、1ラウンドで3回死んでしまっても次のラウンドではまたライフが3に戻ります。
たとえチームが壊滅してしまっても誰か一人がラウンドをクリアすればみんな復活して
ゲームを続けられると言うわけです。
このルールを利用して、弾薬が切れたプレイヤーはわざと敵の囮になってチームを助ける
といった「ここは俺に任せろプレイ」が効果的だったりします。

それと、先ほど話題に上った役割分担が重要です。
開発チーム内で決めている役割を一例として紹介します。

まず突撃兵、このポジションは偵察と突撃を担当します。
このプレイヤーは常にチームの先頭にいて、強行偵察をしつつ仕掛けの操作を担当します。
そして、突撃兵をカバーする援護役。この2名は主に敵を撃退する役割になります。
特に仕掛けを操作している間、無防備になっている突撃兵に群がる敵を寄せ付けないよう
にします。そして指揮官。このポジションは文字通りチャットで指示を出す役割です。
通常は遊撃手として積極的に戦闘に参加しつつ、要所要所で突入の指示や補給物資の分配
などの指示を行います。もし重火器を持っているのであれば、メンバーの後ろから強力な
機銃掃射を浴びせて前線を援護します。

大体こんな感じですが、チームメンバーや兵種の構成によって戦いやすい役割を考えて
いくのも攻略のポイントになります。



GM:マップのデザインをしながら最も参考にするのは何ですか?

LD:私の場合はいろんなものに興味を持って、物事をよく観察するようにしています。
例えば、いつも回りに見えるものとして建物や道路ですね。その建物や道路を人々がどう
利用しているのか? もしそこで戦闘が起きたらどうなるだろう…そういった非日常までを
想像します。
次にエディターを使って、想像したシチュエーションをざっくりと絵に描いてみます。
イメージする建物の中で繰り広げられる戦闘やストーリーなどを自由に描いていく中で構想
が生まれてきます。もしその作業の中で面白い構想が出てきればテストマップを制作します。
マップのデザインは大体こんな感じですが、他のゲームや映画の建物などからヒントを得たり
する事もあります。



GM:最後に利用者方々に一言お願いします。

LD:「PRISON BREAK-Escape-」は一瞬の判断やチームワークが重要になるミッションとして
制作されておりますので、もし可能であれば公認ネットカフェ店舗やボイスチャットを使って
仲の良い友人と一緒に声を掛け合いながらプレイして欲しいですね。
日本も夏が終わりこれから過ごし易い季節になっていくと思いますが、秋の夜長を「PRISON
BREAK-Escape-」でお楽しみいただければ制作者として最高の喜びです。

次に担当するマップでもみなさんに喜んでいただけるよう頑張ります。


GM:お忙しい中、本日はどうもありがとうございました!



※2.運営チーム注
2009年9月16日(水)現在、運営チームはまだクリアできていません…。

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