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NEWS (LOG)

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カテゴリ イベント 日付 2009/08/27 閲覧数 21449
タイトル [開発レポート]「PRISON BREAK-Survival-」デザイナーインタビュー
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。

次期アップデートで実装予定の新ゲームモード「PRISON BREAK-Survival-」に
ついて、開発元である韓国Redduck社のレベルデザイナーにインタビューを行いました。
その模様を掲載いたします。

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今回は、9月16日(水)の定期メンテナンス時に実装予定の新ミッション
「PRISONBREAK-Survival-」のレベルデザイナーへのインタビューを通して
ミッション誕生秘話や、より「PRISONBREAK-Survival-」を楽しむためのポイントなどを
紹介していきたいと思います。

インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」)
アンサー:レベルデザイナー(以下「LD」)

※レベルデザイナーとは「Alliance of Valiant Arms」のマップデザインを専門に行う
 スタッフのことを言います。



■進化するCoop(協力)モード「PRISON BREAK-Survival-」

GM: 日本のプレイヤーの皆さんにご挨拶をお願いします。

LD: 「Alliance of Valiant Arms」を愛して下さる日本のプレイヤーの皆さんこんにちは。
今回「PRISON BREAK-Survival-」の企画とマップデザインをさせていただきました。
私が単独メインでデザインしたマップは今回が初めてで、皆さんの反応がとても楽しみな
反面、非常に大きなプレッシャーを感じています。

今までの「Alliance of Valiant Arms」には無かった“生存”という目新しいゲームモード
を末長く楽しんでいただければ幸いです。

※運営チーム注
彼が初めてメインで企画を担当したこのミッションは韓国で爆発的なヒットとなりました。




GM: ご丁寧にありがとうございます。
さて、マップ名にもなっている「PRISON BREAK」は英語で“脱獄”という意味ですが、
企画のきっかけとなった出来事や企画の目的をお伺いしてもよろしいですか?

■「PRISON BREAK-Survival-」開発秘話

LD:去年の夏頃、缶ジュースを賭けて、AIミッションのHardモードをどこまで進めるかを
競い合う遊びが開発チーム内で流行ったことがありました。
同僚と4人のチームを組んでの役割プレイがとても楽しくて、これを進化させた遊びを
公式のゲームモードとして開発できないかという話になりました。その経験が企画を
スタートさせたきっかけになります。

今回のミッションでは、ある程度の難易度があって何度でも繰り返し挑戦したくなるような
ゲーム性の実現を目指しました。
皆さんにも経験があると思いますが、ゾンビ映画を観た時の心理状態と言いますか、
圧倒的な数で襲ってくる敵に対してプレイヤーは常に軽いストレスを感じます。
銃を撃ちまくる爽快感はもちろんですが、ピンチを紙一重で切り抜けて、心理的な重圧
から解放された瞬間にストレスは快感に変わります。
面白さや、繰り返しプレイしたくなる要素として、そうした人間の心理状態までを追求して
コンテンツに活かそうとしています。

もちろん、「Alliance of Valiant Arms」が本来志向する世界観や雰囲気とは違うという
意見もありましたが、すでに他社のタイトルにもパンデミックモードや生存モードが
導入されて人気を博していましたので、充分皆さんに受け入れられる内容だと思いました。



GM:今回目指した「PRISON BREAK-Survival-」のバックストーリーについて教えて下さい。

■流出した薬品の感染から始まる衝撃のシナリオ

LD:今回は大戦中期、EU軍の大反攻が始まったあたりが時代背景で、
急速な進撃によって増え続けるNRFの捕虜を収容するため、EU軍は過去にNRFが
運用していた収容所のひとつを接収し、再利用するところから物語は始まります。
実はその収容所というのは、かつてNRF軍が極秘に研究していた化学兵器の研究施設で、
地下の実験室から流出した、人間を凶暴化させるという化学物質の影響で捕虜たちが徐々に
感染し、やがて大規模な暴動が発生するというシナリオになっています。

そこで唯一感染をまぬがれて生き残ったEU軍の警備兵が、狭隘なマップに追い詰められ
ながらも、生存を賭けて孤軍奮闘するところが「PRISON BREAK-Survival-」の最大の
コンセプトです。



GM:「PRISON BREAK-Survival-」を制作する上で苦労したところはどんなところですか?

LD:これまでの「Alliance of Valiant Arms」のミッションでは、楽しむために複雑な操作や
ルールなど、ある程度の基礎知識が必要でした。
さらに、勝つためには高度なテクニックやコミュニケーション能力が要求されたりするわけです。
そういった「敷居の高さ」が一部のFPSゲームビギナーをゲームプレイから遠ざけていた
のではないかと考えています。

そういった事情を考慮して、「PRISON BREAK-Survival-」では実力が違うプレイヤー同士で
集まっても負担無くゲームが楽しめるように序盤はとても易しく進行します。
やがて、出現する捕虜たちは時間の経過によってゆっくりと強くなっていきます。

■「PRISON BREAK-Survival-」を生き延びるヒント

GM:敵が「強くなる」とは具体的にどういった変化で現れるんでしょう?

LD:まず判りやすいところで言えば持っている武器が変わります。
最初はナイフだったり配膳用のトレイなどを持った敵が出現しますが、消火用の手斧や
棍棒、ハンマー、掘削用のつるはしと徐々に凶悪な武器を持った敵や、やたら動きが
素早い敵が出現します。

GMそのすばしっこい敵というのは、捕虜になる前はポイントマンが得意兵種だったという
ような設定ですか?(笑)

LD:ゲーム内にそういった設定を表すメッセージは出てこないですが、そう考えるととても
楽しいですね。(笑)



GM:今までのお話をまとめますと、とても一筋縄ではいかないミッションというのは判りました。
では「PRISON BREAK」を生き延びるヒントやコツがあれば是非教えて下さい。

LD:これは基本中の基本ですが、武器は現場に適した物を持って行くようにして下さい。
お勧めはBizion PP19など、威力よりも弾数の多い武器ですね。「PRISON BREAK」では、
移動しながらスプレーで撃つ場面が結構出てきますので、スナイパーなどで生き残るのは
難しいかも知れません。
また、目的がより長く生存することですので、敵に囲まれるような場所に陣取らず防御に
有利な位置で戦う事が重要です。
具体的に言いますと、背後と左右の死角をカバーできる地形ですね。
特に壁や金網は利用しやすいのでお勧めです。それと、マップにはドラム缶が点在しますが、
このドラム缶は撃つと大爆発を起こして周囲にダメージを与えます。
敵を上手く誘いこんで爆発に巻き込めれば一発逆転が望めますが、近すぎると自分も
ダメージを受けるので注意が必要です。
最後に味方との連携です。マガジンを交替する際に発生する隙をチームメンバー同士で
フォローしたり、敵を倒した際にドロップする補給物資を味方内で上手く分配する事で
生存率は飛躍的に上がるでしょう。

■“生存”その先にあるもの。続編の構想とは?

GM:「PRISON BREAK-Survival-」では徹底的に“生存”というテーマにこだわったミッションに
仕上がっているのは判りました。その続編の構想などはすでにあるのでしょうか?

LD:はい。すでに「PRISON BREAK-Escape-」として開発が終了しています。


「PRISON BREAK-Escape-」

続編では、世界で最も危険な場所と化した収容所からの“脱出”がテーマになっており、
揺れる足場やトラップなどの障害がプレイヤーの行く手を阻みます。
特に、マップの4箇所にC4を設置してドアのロックを解除しなければ先に進めない仕掛けや
強力なボスの存在など、謎解き要素や、より高度な協力プレイが求められるミッションに
仕上がっています。


「PRISON BREAK-Escape-」

GM:最後に日本のプレイヤーに一言お願いします。

LD:今回は作品本来の雰囲気からかけ離れたコンテンツの企画と言う事で、
ブランドイメージを維持する上での相当なリスクがあったと思います。
現に、制作に入ってからも開発チーム内では賛否を問う議論が続けられました。
しかし、作品のイメージや世界観も大事だとは思いますが、プレイヤーを魅了し続ける
コンテンツの開発が我々の最大の使命だという考えは今でも変わりません。
必要であれば今後も斬新と思えるようなコンテンツを開発していくと思います。

みなさんが私たちの考えを理解してくれないのではないかという不安や心配は今でも
ありますが、今回は仲間と協力して危機を乗り越えていくスリルや楽しさを存分に
味わっていただければ幸いです。

これからもみなさんがびっくするようなコンテンツを企画して参りますので、
今後とも変わらぬ応援をよろしくお願いします!

GM: お忙しい中、本日はどうもありがとうございました!

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「Alliance of Valiant Arms」運営チーム



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