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カテゴリ イベント 日付 2009/05/27 閲覧数 4028
タイトル [大会]「AVAれ祭2009-春の陣-」ユーザーカンファレンス内容公開
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。

去る4月28日(土)に東京秋葉原「Live Park In AKIBA」にて
オフライン決勝大会「AVAれ祭2009-春の陣-」が開催されました。

当日は韓国RedDuck社から「Alliance of Valiant Arms」の企画者を招いて、
事前にみなさんからお寄せいただいた質問に答えていただきました。
運営に関する内容につきましては、「Alliance of Valiant Arms」
プロデューサーが回答しております。

以下、会場で話された内容をこの場をお借りして紹介させていただきます。



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Q1.
日本と韓国のバージョンではどのくらいの差があるのですか?


A.
日本と韓国のアップデートの差は次の通りです。(4/25時点)

- 日本
実装武器数:20
ポイントマン:7
ライフルマン:7
スナイパー:6

実装マップ数:11
爆破:4
護衛:2
殲滅:3
奪取:2
占領:0

- 韓国
実装武器数:39
ポイントマン:15
ライフルマン:15
スナイパー:9

実装マップ数:19
爆破:6
護衛:4
殲滅:5
奪取:3
占領:1

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Q2.
日本と韓国の人気マップを教えて下さい。


A.
日本と韓国の人気マップTOP3は次の通りです。

- 日本
1位「FOX HUNTING 」
2位「DUAL SIGHT 」
3位「HAMNER BROW」

- 韓国
1位「BURNING TEMPLE 」
2位「FOX HUNTING 」
3位「BLACK SCENT」

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Q3.
2009年に日本に追加される銃器やマップはどれくらいですか?


A.
2009年日本のコンテンツ実装予定

武器数:11種(更に追加実装の方向で調整しております。)
ポイントマン:5種
ライフルマン:4種
スナイパー :2種

マップ:8種
爆破:2種
護衛:2種
殲滅:2種
奪取:1種
占領:1種
新規:未定

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Q4.
2009年に韓国で追加される銃器やマップはどれくらいですか?


A.
2009年韓国のコンテンツ実装予定

武器数:約20種
ポイントマン:約6~8種
ライフルマン:約6~8種
スナイパー:約3~4種

マップ:総5~7種
爆破:1~2種
護衛:1~2種
殲滅:1~2種
奪取:0~1種
占領:0~1種
新規:新しいAI戦ミッション



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Q5.
「AVA」の特徴でもある3兵種システム、護衛戦モード、
世界観の構築について、どの様な過程を経て生まれたのか教えてください。


■3兵種システムが生まれた背景

A.
従来の韓国のオンラインFPSは、戦略・戦術よりも個人の実力を重視した
デザインになっていると感じていました。

「Alliance of Valiant Arms」はチームワークを重視し、
兵種の三項対立から生まれる戦術的な楽しさを感じていただきたく
兵種変更システムを考案しました。

モチーフは、バランスが優れている「スタークラフト」の3種族システムです。

当初は5兵種、または6兵種まで考慮して検討しましたが、
最も基本となる兵種に圧縮したところ、現在の3兵種に落ち着きました。

■護衛ミッションはこうして生まれた

次に護衛ミッションについて説明します。

私たちは、「バトルフィールド」よりは規模が小さく、
「カウンターストライク」よりは規模の大きい市街戦を描きたかったのです。

「ウルフェンシュタイン・エネミーテリトリー」 に似たようなミッションが
ありましたが、覚えなければならないルールが多く複雑過ぎましたので
これをAVAの3兵種に合わせて少し単純化させる事から企画を始めました。

膠着する静的な戦場ではなく、常に戦場のホットスポットとなる
進撃する戦車を中心にゲームが進行し、戦況が刻々と変化していく楽しさを
追求して制作しました。

■「Alliance of Valiant Arms」の世界観誕生秘話

最後にAVAの世界観であるEU・NRFの対立構造について説明します。

まだゲームの企画段階で、原油高の影響を受けてロシアが原油で大儲けを
したというニュースを観ました。
それに加え、過去に旧ソビエト連邦から独立した小さな国々が現在の境遇を
悲観し、かつて強大な覇権国家だった祖国に郷愁を感じているといった
ニュース番組を観ました。
この二つを合わせればリアルで面白いバックストーリーが作れるのでは
ないかと考えました。
その対抗勢力として冷戦時代に対立していたEU(欧州連合)を持ってきました。

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Q5.
「日本のAVAでは護衛ミッションがとても人気であり、作品の大きな
「売り」ともなっていますが、護衛ミッションのマップ制作にはどのくらいの
時間がかかるのですか?また、これからどんな護衛ミッションが登場するのか
教えてください。


A.
他のマップと比べても、護衛ミッションのマップは開発に時間がかかります。
特にマップのバランシングが難しく、一つの護衛ミッションを制作するのに
4~5ヶ月の期間がかかります。

護衛ミッションがなかなか増えないなぁというご意見もいただきますが、
これからも重点的に開発する予定ですし「Alliance of Valiant Arms」では
最も重要なミッションであると思っております。

ちなみに、最近韓国でアップデートされた「Burning Temple」は、
既存の護衛ミッションに比べて、より難易度の高いマップを目指して設計され
ました。特に、修道院を中心に多数の迂回ルートや複雑な昇降路が存在し、
マップのあちこちで戦闘が展開するようデザインされています。

更に護衛ミッションでは初の試みとなる航空支援システムを導入しております。

韓国ではとても人気が高く、早く日本のファンにもお見せしたいと思っています。

※「Burning Temple」は2009年夏に実装を予定しております。

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Q6.
3兵種間のバランス設定を教えてください。
また、現在のバランスに対する問題認識と、その対応を今後どのように
行っていくのかを教えてください。


A.
3兵種間のバランスは、相対的な距離によるバランスと戦場での
各兵種の役割を表現したいと思っていました。

具体的にいいますと、
ルートを封鎖しているスナイパーを急襲するポイントマン。
そのポイントマンがやってくるルートで待ち伏せをするライフルマン。
ルートを塞いでライフルマンを排除してくれるスナイパーというような関係です。

使用される兵種の割合としてはポイントマン3:ライフルマン5:スナイパー2
くらいを想定していて、実際韓国でも似たような割合になっています。

サービス開始直後は軽快で弾を当てやすいポイントマンの人気が高かった
のですが、時間が経つにつれて難易度の高いスナイパーが増えていくと
予想しておりました。

現在では韓国の割合は既にポイントマン2.5:ライフルマン5:スナイパー2.5
程度になっています。

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Q7.
TPGが強すぎると思いますが、バランスの調整は考えていますか?


A.
スナイパーライフルTPGについてですが、この銃器はよほど練習しない
限りまともに扱う事はできません。
いくらTPGが強いと言っても、誰もがそれを使えばすぐにスコア1位になる
ことはできませんので、ゲームバランスに影響を及ぼすとは言えないと
考えています。

現在の「Alliance of Valiant Arms」では、全体的に防具が発展して
きており、今後新しい防具もアップデートされていきますので、
スナイパーによる一撃で死亡する場面も減っていくと思われます。

攻撃力と防御力のパワーバランスを繰り返し調整することで
総合的なゲームのバランシングを行っていこうと考えています。

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Q8.
今後8vs8以上の大規模戦闘は構想されていますか?


A.
現在開発チームでは、12vs12の護衛ミッションのテストを行っております。
ただ、テストをしてみたところ、戦略、戦術に深みが無くなってしまった
ような感じがしました。
更に仕様とネットワークの問題もあり、規模が大きすぎてしまうことに
関しては、当初企画された楽しさが感じられない可能性があると判断し、
今も悩んでいるところです。

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Q9.
ゲームプレイの録画機能を実装する予定はありますか?


A.
スクリーンショットのようにゲームプレーを保存できる、
「リプレイ機能」の導入については引き続き検討中です。
しかし、「Alliance of Valiant Arms」が高スペックを要求することが
ネックになっていて、簡単に導入することは難しいと思います。

できるだけ高画質の動画が撮れるよう検討中ですが、今はそれができる
スペックのパソコンを持っている人が少ないのではないでしょうか。
もちろん、パソコンのスペックはどんどん向上していますので、
今後検討していきます。

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Q10.
これから3兵種システムがどう進化していくのかについては
とても関心が高い話題だと思いますが、今後追加される兵種はありますか?
また今後の兵種システムについての方向性を教えてください。


A.
率直に言いますと、新しい兵種の追加は難しいと考えています。
現在の3兵種システムは「Alliance of Valiant Arms」の基盤となる
システムですので、追加してしまうと全くテイストの違う別のゲームに
なってしまいます。

しかし、メディックや工兵といった新しい要素については、
アイテムの追加やスキルの追加などを通じて、既存の3兵種システムを
拡張していく方向で開発を検討しています。

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Q11.
日本のプレイヤーは平等な戦力バランスの上での対戦を希望する
傾向にありますが、オートバランス機能の見直しやチャンネル構成、
何らかのシステムによる対策が望まれていると思います。
このような問題に対する対応方針や開発元で検討されている事項があれば
教えてください。


A.
現在のシステムでは公平なマッチングを望むプレイヤーを100%満足させる
ことができていないかも知れません。
そのため、プレイヤーがお互いにチームを作って同レベルの実力同士で
戦えるマッチングシステムを開発中です。

現在はクランに対してのみ開発しておりますが、一般プレイヤーも利用できる
ように開発していくつもりですので、ご期待ください。

※チャンネル構成につきましては、
2009年5月20日(水)にS/D1.0以上、1.5未満チャンネルを実装いたしました。


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Q12.
爆破マップでクラン戦をする際に、護衛ミッションのように自動的に
攻守交替できるようになれば便利だと思うのですが、今後、攻守交替を含めて
1戦で試合を行えるようにはなりますか?


A.
はい。すでに日本でも「大会ルール」を実装しようと考えています。
韓国では既に3月からサービスされておりますので、日本でももうすぐ
導入できるかと思います。

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Q13.
日本では協力してミッションをクリアしていくCo-opモードが
人気が出そうですが、この件につきまして今後の方針、検討されている
事項がありましたら教えてください。


A.韓国ではすでにAIモードがCo-Opモードとなっています。
このモードでは最大4名で殲滅ミッションをプレイすることができます。

※4人Co-opモードは2009年5月20日(水)に実装されました。

現在は「囚人たちの暴動」をキーワードに、様々な武器が登場し、
数百人規模のAIが押し寄せるようなものを開発していますのでご期待下さい。

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Q14.
コミュニティ形成の為に、チャットや個人間連絡機能の向上、
ボイスチャットの導入を求める声が大きくなっています。
このような問題に対する対応方針、検討されている事項がありましたら
教えてください。


A.
友達と集まってチャットができるスペースを開発する予定です。
ゲームオンからもすでに意見をいただいており、その方向で調整中です。
また、音声チャットの為の3rd partyプログラムを調査しています。

導入時期についてはパブリッシャーと協議中ですので、
今しばらくお待ちいただければと思います。



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■ご来場いただいたお客様から寄せられたご質問■

Q15.
たとえば、Dragunov SVDの照準の色は現在は黒ですが、
物によっては赤に変わって夜間で使用しやすいなど、既存武器の機能面の
アップデートをして欲しいのですが可能でしょうか?


A.
ゲームシステムに関する既存機能のアップデートは計画しておりません。
メリットとデメリットのバランスなど、より具体的なアイディアをいただければ
検討させていただきます。

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Q16.
武器のスペック(パラメータ)について質問させて下さい。
「射程」という項目はありますが、例えば「60」と記載されていても
単位の記載が無いので具体的な距離が分かりません。
この数値にメートルやフィートなどの単位はあるのですか?


A.
射程距離に単位はありません。
射程距離というのは、ゲーム内での特殊な概念で、
距離が遠ければ弾丸のダメージが減少することを意味しております。
いわゆる威力減衰ですね。
この数値が高いほど、距離による威力減衰が低いことを意味します。
あくまで反動や正確度などと同様に、感覚的な数値として見ていただきたいと
思います。

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以上になります。

ユーザカンファレンス当日は進行の都合上、お客様からの質疑応答に
十分な時間を割くことができませんでした。
次回カンファレンスを行う際には十分な時間枠を確保した上で実施させて
いただこうと考えております。

なお、このたびは掲載が遅くなりましたこと合わせてお詫び申し上げます。

今後とも「Alliance of Valiant Arms」をどうぞよろしくお願いします。

「Alliance of Valiant Arms」運営チーム

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