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カテゴリ | 日付 | 2010/08/02 | 閲覧数 | 3133 | |
タイトル | [開発レポート]「PYRAMID」デザイナーインタビューツイート | ||||
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。 「Alliance of Valiant Arms」では、2010アップデートトリロジー第3弾としまして 2010年9月15日(水)に新殲滅(傭兵モード)ミッションマップ「PYRAMID」を実装いたします。 今回は「PYRAMID」について、開発元である韓国Redduck社のレベルデザイナーに インタビューを行いました。 ここではその模様を掲載いたします。 「PYRAMID」の開発秘話や攻略法、 さらにコンテンツを楽しむ方法などをインタビューを通じて掘り下げていきたいと思います。 ================================================================================= インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」) 回答者:レベルデザイナー(以下「LD」) ※レベルデザイナーとはマップデザインを専門に行う開発スタッフのことを言います。 GM: こんにちは。日本の「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。 日本のプレイヤーのみなさんにご挨拶をお願いいたします。 LD: 日本のユーザーのみなさんこんにちは! 昨年から今年にかけて「PB」シリーズを担当させていただいたレベルデザイナーです。 「PrisonBreak」、「PrisonBreak2」では韓国、日本双方のユーザーさんから 声援と反響をいただき、今もそれを励みに頑張っています。 今回も「AVA」では全く新しい試みである傭兵(AI)ミッションを手掛ける事ができて 本当に嬉しく思っています。 GM: 「PYRAMID」を企画したきっかけやコンセプトを教えて下さい。 LD: 日本ではどうか分かりませんが、韓国ではサービス開始時から「AVA」が他のFPSに比べて 難しいという評価がありました。 GM: 射撃時のリコイルが強くてなかなか撃った弾が当らない、 当たっても敵が固くてキルできないといった「AVA」独特の仕様ですね。 LD: そうですね。他にもマップが覚えにくい、分かりずらいという声もありました。 そうしたご意見を受けた形で、ビギナーの方もすんなりとゲームに慣れていただきたいと 考え、これまで様々な施策を導入してきました。 「PB」のようなCo-op(協力)ミッションもそうですし、ゲームバランスに関わる大きな 仕様変更などがそれです。 しかし交流掲示板を見ていると、最も単純なゲームモードである殲滅ミッションでさえも 難しいと感じるユーザーさんがいる事も分かってきました。 そうした経緯で、面白さを損なう事無くもっとシンプルに遊びやすい殲滅ミッションを 作れないかと思い「PYRAMID」を製作しました。 GM: 今回アップデートされる「PYRAMID」には「傭兵モード」というワードがついていますが、 傭兵モードとは何ですか? LD: 傭兵モードとはプレイヤーの他にAIの傭兵が参加するゲームモードになります。 傭兵モードでは、例えば3人でゲームを始めても、残りの空いた枠をAI傭兵が埋める 形でプレーヤー不足を解消できますので、待ち時間などでイライラする事が無くなります。 GM: 傭兵が入る事で、今までの殲滅ミッションと大きく変わる点はどんなところですか? LD: 「PYRAMID」の基本ルールは一般の殲滅と変わりませんが、 プレイヤーに比べて実力が劣るAIの傭兵が参加する事で、難易度が下がった事を 実感できると思います。 特に「AVA」を始めたばかりの方はこのモードでより銃を撃つ楽しみや相手をキルする 爽快感を得る事ができます。 GM: 他にも「PYRAMID」ではみなさんがアッと驚く隠し要素があるそうですが? LD: うーん…内緒にさせて下さい。 敢えてヒントを言うと、ミッションの後半に恐ろしい何かが出現するかも知れません。 それはみなさんが直接その目でご確認下さい。 GM: デザインをしていて最も難しかったところはどこですか? LD: AIを参加させる事でゲームのバランスがどうなるのかが最後まで不安でした。 それと、「PYRAMID」は殲滅ミッションマップ「COLDCASE」のようにシンプルな構造に 作られていますので、迂回や別ルートからの裏取りはできないようになっています。 覚えやすいマップですので初心者には最適だと思いますが、中級者以上が楽しむには ちょっと物足りないかな? という不安はありました。 しかし、AIをより強化するができましたし、 真正面から撃ち合う楽しみみたいなところも追求できましたので満足しています。 GM: 今回の「PYRAMID」の製作では何か面白いエピソードがあったそうですね。 LD: 面白いといいますか、ちょっと残念なエピソードですかね。 REDDUCKの企画チームと制作チーム全員で「PYRAMID」の社内テストを行い、 「さぁ社長を呼ぼうか」という事になった時の事です。 ちなみに当社の社長はゲーム企画と運営の出身ですので、 コンテンツの最終チェックには必ず顔を出すのが恒例になっています。 その場でいざ社長が参加してみたらAIの傭兵が暴走して壁際に貼りついてしまったり、 リスポーンから出てこなかったりと散々な結果になってしまいました。 GM: うーん。何だか笑ってもいいのやら…。 LD: でも、現在の正式バージョンではきちんと動いてくれていますのでご安心下さい。 GM: 「PYRAMID」のシナリオはどうなりますか? LD: あ、その前に「DEATH VALLEY」が日本で公開された際に、終戦後のシナリオという事で ちょっと話題になったという話を耳にしました。 韓国でも『もう「AVA」のストーリーは完結ですか?』という質問を数多く いただきましたがご安心ください。 シナリオの時系軸が前後しただけで「AVA」のヨーロッパ戦記はこれからも続きます。 閑話休題。 「PYRAMID」ですが、シナリオの時代背景は開戦初頭になります。 ヨーロッパで紛争が起こり、 NRFの攻勢にEUは戦略的にも外交的にも防戦一方に立たされます。 EUは起死回生の策として、エジプトを支援する事でNRF勢力を牽制しようと画策します。 実際には欧州銀行を動かして総裁自らがエジプトに入国するのですが、その動きを察知した NRFは彼を亡き者にしようとします。 エジプトの砂漠にひっそりとたたずむハワラシの古代遺跡を舞台に両陣営の特殊部隊に よる戦闘が始まるというシナリオです。 GM: 最後に、日本のファンのみなさんに「PYRAMID」をどのように楽しんで欲しいですか? LD: 「PYRAMID」のルートはとてもシンプルで覚えやすいです。また手榴弾を封じるような 構造になっておりますので銃撃に専念する事ができると思います。 “視界に入った敵のみを相手に戦う”というFPSゲームの最も基本的な戦いを楽しんで いただきたいと思います。 え? 退屈そうなマップですって? その点は心配無用です。 「PYRAMID」はスピーディ交戦が繰り返されますので退屈する暇がありません。 夏も終わりですが、9月は「PYRAMID」で傭兵たちと一緒に灼熱の砂漠を駆け抜けて下さい! GM: 本日はお忙しい中、お時間をとっていただきありがとうございました。 |