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カテゴリ | 日付 | 2010/08/02 | 閲覧数 | 4508 | |
タイトル | [開発レポート]「DEATH VALLEY」デザイナーインタビューツイート | ||||
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。 「Alliance of Valiant Arms」では2010年8月18日(水)に、 新Co-op(協力)ミッションマップ「DEATH VALLEY」を実装いたします。 今回は「DEATH VALLEY」について、開発元である韓国Redduck社のレベルデザイナーに インタビューを行いました。 ここではその模様を掲載いたします。 「DEATH VALLEY」の開発秘話や攻略法、 さらにコンテンツを楽しむ方法などをインタビューを通じて掘り下げていきたいと思います。 ================================================================================= インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」) 回答者:レベルデザイナー(以下「LD」) ※レベルデザイナーとはマップデザインを専門に行う開発スタッフのことを言います。 GM: こんにちは。 日本のプレイヤーの皆さんに自己紹介をお願いします。 LD: 「AVA」をこよなく愛して下さっている日本のプレイヤーのみなさん、こんにちは。 今回「DEATH VALLEY」を担当したレベルデザイナーです。 GM: 簡単な経歴などを教えて下さい。 LD: 私が最初に手掛けた仕事は爆破ミッションマップ「HELL HOUND」の背景デザインでした。 その後、Co-opモード「Prison Break -Escape-」(脱出モード)のプロジェクトに ディレクター兼アシスタントデザイナーとして参加しました。 今回始めてミッションのメインデザインをやらせていただいたのですが、 幸いにもアイディアやスタッフにも恵まれて、楽しみながら良い仕事ができたと思います。 GM: 「DEATH VALLEY」の企画意図、コンセプトは何でしょうか? また、開発するきっかけとなったエピソードなどもあれば教えて下さい。 LD: 「DEATH VALLEY」のコンセプトはズバリ“イノベーション(新機軸)”です。 とにかく今までの「Alliance of Valiant Arms」(以下「AVA」)には無かった新しい要素を たくさん盛り込んで行こうというスタンスで企画がスタートしました。 「DEATH VALLEY」開発のきっかけですが、もともと夏休みシーズンに何か大きな Co-opミッションを1つリリースしようという計画があったのですが、 幼い頃、兄と一緒にコインを握りしめてゲームセンターに通った時のあのワクワク感を いつかCo-opミッションで再現したいと思っていました。 ただ、残念な事に当時のゲームセンターにはゲームが上手な兄と下手な私が 一緒に楽しめるゲームがありませんでした。 そうした個人的な体験を通じて「DEATH VALLEY」の最初の構想では初心者と上級者が 無理なく協力できるようなマップにしようという話にまとまりました。 GM: 「DEATH VALLEY」のマップデザインで最も難しかったところはどこですか? LD: 幸いにもアイディア出しの部分ではほとんど苦労しませんでした。 むしろ、今回は“イノベーション(新機軸)”というコンセプトを掲げていますので、 とにかく従来の表現手法を破壊して全く新しいミッションを創造する事に心を砕きました。 例えば、ジャングルと洞窟を舞台にするという発想です。 陰影に富んだジャングルや洞窟の表現はどうしてもパソコンに負荷を掛けてしまいますので、 これまでの「AVA」では避けられてきた題材でした。 日本のプレイヤーのみなさんからも「野戦や密林を舞台にしたマップを作って欲しい」という ご意見を数多くいただいていたのですが、必要スペックが大幅に上がってしまう事を懸念して 二の足を踏んでいました。 今回は開発チームの努力で、負荷を大幅に減らす事に成功しています。 (Redduck「AVA開発チーム」に拍手!) GM: ミッションの難易度はどんな感じですか? LD: 今回もプレイヤーを困らせるたくさんの“仕掛け”を用意していますが、 プレイヤーにその仕掛けが恐ろしいものであるという印象を与えるにはちょっと難易度を 高めに調整する必要があります。 私たちはそれを「トラップに殺気を込める作業」と呼んでいますが(笑)、 今回はその調整が最後までしっくりきませんでした。 結果的に「Easy」と「Normal」の2つのゲームモードを用意する事で解決しました。 ちなみに「Normal」モードはかなりの歯ごたえがあると思います。 10回くらい全滅する中で徐々に攻略の感触を掴んでいくようなイメージになります。 GM: 普段マップデザインをする上で参考にするものがあれば教えて下さい。 LD: やっぱり映画やドラマに影響されるところが大きいですね。 特にハリウッドのアクション映画は、大味ながらも観る人をワクワクさせるノウハウが たくさん詰まっていると思います。 GM: ちょっとネタばれになるかも知れませんが、 大きな岩が転がってくるところは映画「インディジョーンズ」のワンシーンに似ていますね。 LD: 似ているというか、あれはそのまんまですね(笑) 我々がゲーム制作に求めているのはリアル(本物)ではなくて、 その手前のリアリティ(本物っぽさ)の表現です。 多少嘘くさく、やりすぎかな?と思われても面白ければいいというハリウッドスタンスですね。 そういう演出を映画などから学んでいるというわけです。 GM: 「DEATH VALLEY」のバックストーリーはどうなるのですか? LD: 時代設定はEUとNRFの戦争が終わった後の未来の世界です。 戦争はEU陣営が勝利し、NRFは敗戦国として国際社会から裁かれる立場にあります。 そんな戦後の混乱の中で、パンフィロフ大佐という元NRFの軍人が化学兵器を持ち出して ニューギニアの無人島を占拠するところから物語が始まります。 パンフィロフ大佐が持ち出した化学兵器とは、感染した人間を戦闘に駆り立てる危険な薬物でした。 その薬物で配下の兵士を強化してEUに復讐戦を挑んで来るというストーリーになります。 GM: 「DEATH VALLEY」の他のCo-opモードと差別化される部分や特徴を教えて下さい。 LD: 「DEATH VALLEY」では協力プレイが必要とされる区間と、 個人プレイで切り抜けられる区間が明確に分けられています。 個人プレイで切り抜けられる区間はリーダーの指示に従って行動すれば割と簡単に クリアできると思います。 逆に協力プレイが必要とされる区間では他の仲間の位置や弾薬数、残り体力などを 把握しなければなりません。 また、「DEATH VALLEY」ではポイントポイントでボスキャラクターが登場します。 ボスは他の敵キャラクターに比べて知性が高く、最も体力が低いプレイヤーを狙ってきたり、 通路を封鎖する動きをするなど、より高度なAIを搭載しています。 「PrisonBreak2」などに比べると、その辺りが差別化が図られたポイントになると思います。 GM: 「DEATH VALLEY」で山場となるポイントはどこでしょうか? LD: 何と言っても各ラウンドの最後に待ち受けるボスとの対決でしょう。 まず一人では勝てないようになっていますので、仲間と協力して撃破する必要があります。 GM: おすすめのチーム編成など「DEATH VALLEY」攻略のヒントがあれば教えて下さい。 LD: 基本的にどんな編成でもクリアできると思いますが、 セミオートのスナイパーライフルを1名チームに入れておくといいと思います。 「DEATH VALLEY」ではオブジェクトを破壊しながら進む場面があちこちに出てきます。 小さな弱点をピンポイントで狙えるスナイパーがいると楽になると思います。 その場合は、スナイパーを守る役を一人付けなければなりません。 GM: 最後に日本のファンのみなさんに一言お願いします。 LD: 今回みなさんにお披露目する「DEATH VALLEY」ですが、 なんとか日本の夏休みに間に合いました。開発スタッフ一同本当に嬉しく思っています。 残された作業は皆さんが夢中になって「DEATH VALLEY」を遊ぶ事だけです。 「DEATH VALLEY」は、皆さんがあっと驚く新しいアイディアがふんだんに盛り込まれた マップになっていると思いますので、この夏は友達みんなと心踊る冒険を楽しんで下さい! あ、それから、日本の夏も暑いと伺っていますので、体調には十分注意して下さいね。 GM: 今日はお忙しい中、本当にありがとうございました。 ====================================================================== 「Alliance of Valiant Arms」運営チーム |