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カテゴリ イベント 日付 2010/07/21 閲覧数 1522
タイトル [開発レポート]「CANNON」デザイナーインタビュー
「Alliance of Valiant Arms」運営チームです。

「Alliance of Valiant Arms」では2010年7月21日(水)に、
新爆破ミッションマップ「CANNON」を実装いたします。

今回は「CANNON」について、開発元である韓国Redduck社のレベルデザイナーに
インタビューを行いました。

ここではその模様を掲載いたします。



「CANNON」の企画秘話や攻略法、
さらにコンテンツを楽しむ方法などをインタビューを通じて掘り下げていきたいと思います。

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インタビュアー:ゲームマスター(以下「GM」)
回答者:レベルデザイナー(以下「LD」)

※レベルデザイナーとは「Alliance of Valiant Arms」のマップデザインを
  専門に行うスタッフのことを言います。

GM:
こんにちは。 日本のプレイヤーの皆さんに自己紹介をお願いします。

LD:
日本のみなさんこんにちは。
今回新爆破ミッション「CANNON」を担当したレベル デザイナーです。
インタビューは緊張しますが、お会いできてうれしいです。

私がレベル制作に携わるのは、去年の夏に護衛ミッションマップの
「BURNING TEMPLE」を手掛けて以来です。

GM:
「CANNON」を企画した意図とマップの特徴を教えて下さい。

LD:
大きな狙いとしてたくさんの方がすぐに慣れていただけるような爆破ミッションを
作成したいという意図が背景にありました。
お分かりの通り、既存の爆破ミッションは他のミッションに比べて難易度が高く、
FPS初心者がスムーズに楽しむには難しいジャンルです。

「CANNON」では従来の爆破ミッションに比べて移動ルートを簡素化しており、
プレイのテンポが速いところが特徴となります。



また、中・上級者のみなさんにも楽しんでいただくため、
爆破ミッション独自の緊張感を損なわないよう交戦ポイントが多様化するように
通路の接続部分を工夫しました。

一見、単純なマップ構造に見えるかもしれませんが、
爆破ミッション特有のチームプレイが要求されますので、突撃型、遅攻型など
様々なタイプのプレイヤーが満足できるステージになっています。

GM:
「CANNON」をデザインする上で最も難しかった点はどういった部分ですか?

LD:
シンプルな構造のマップですので、迂回や挟撃などの高度なプレイを引き出す
のに苦心しました。
マップは“構造”そのものがバランスと直結する部分ですので、
開発チーム内で時間を掛けてテストと調整が行なわれました。



また護衛ミッションとは違い、爆破ミッションではゲームの進行速度を決めているのは
プレイヤーですので、単純に構造だけを考えれば良いというものでもありません。
更に、ポイントマン、ライフルマン、スナイパーの3兵種全てが活躍できるゾーンも
検討しなければなりませんでした。

その辺りのバランシングが難しかった部分ですね。

GM:
マップの重要な戦闘エリアと陣営ごとの攻略法を教えて下さい。

LD:
構造上、試合展開が早くなる傾向にありますので、
第1設置地点と第2設置地点の最初の交戦を制した側が勝機を握る確率が高いです。



ルートで言いますと、中央路の活用がカギになります。
NRFは中央路を抑えると安定するでしょう。
EUは各地域から中央に繋がる通路をどう選択するかがカギになると思います。

GM:
最後に日本のファンのみなさんに一言お願いします。

LD:
まだ「Alliance of Valiant Arms」の爆破ミッションをやった事がないビギナーの方に
面白さを味わっていただけるように「CANNON」を制作しました。

長い間悩んで制作したマップだけに多くの方々愛されるミッションになれば本望です。
この夏は「CANNON」を思う存分楽しんで下さい。

GM:
今日はお忙しい中、本当にありがとうございました。

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「Alliance of Valiant Arms」運営チーム
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